Vesmírné efekty v impozantním režijním návratu Ridleyho Scotta.
20. 3. 2017
Robin Hood, Prometheus a Exodus. Tři velkolepé filmy od legendárního režiséra Ridleyho Scotta, které pozvolna, ale jistě způsobily, že se z cenami ověnčeného autora stal mnohými diváky pomlouvaný megaloman. Neslaný nemastný příběh Rusella Crowa alias zbojníka Robina působil jen jako menší a horší klon Gladiátora či Království nebeského. Technicky dokonalý a atmosférou velmi hutný Prometheus trpěl množstvím scenáristických stupidit. No a z Exodu se stalo velkolepé biblické rozprávění bez duše, kde člověka nudil i Christian Bale. Není tedy divu, že se ke Scottovu nejnovějšímu filmu upínaly naděje mnoha z nás. Od začátku mělo jít o dílo, které mělo slavného režiséra vrátit na výsluní. Povedlo se? Ano!
Tenhle příběh astronauta Marka Watneyho (Matt Damon), který se po vážné nehodě ocitne izolovaný na rudé planetě Mars, je založen na stejnojmenné knižní předloze od spisovatele a softwarového inženýra Andyho Weira. Populární bestseller, který Weir vypustil v roce 2011 v ceně jediného dolaru na Amazon, obletěl svět a stal se naprostou senzací, už proto, že v sobě kombinoval reálné vědecké poznatky s úžasně čtivým příběhem. Čtenář se u něj ani chvíli nenudil. Díky scénáristovi Drew Goddardovi, který knihu převedl ve filmový scénář, a zkušenému vedení Ridleyho Scotta, který z adaptace udělal svou nejnovější megalomanskou klasiku, je přesně takový i film. Zábavný od začátku do konce, fascinující svým prostředím i dějem, strhující a napínavý jako málokterý snímek posledních let (pro mě třeba mnohem víc než Gravity a Interstellar dohromady). Jinými slovy - Ridley Scott je zpět v nejlepší formě.
Množství exteriérových záběrů bylo pořízeno v jordánské poušti Wadi Rum.
MPC a Framestore v čele armády trikařů
Aby však jeho ambiciózní vize marťanského trosečníka mohla vůbec vzniknout, byly potřeba efekty. Spousta efektů. Času nebylo nazbyt, na hlavní porci VFX práce bylo vyhrazeno pouhých 24 týdnů! Ridley tedy sáhl v prvé řadě po svém oblíbeném supervizorovi Richardu Stammersovi (Robin Hood, X-Men: Days of Future Past, Prometheus atd.) a studiu, které ho v minulých letech ani jednou nezklamalo - MPC. Bylo však jasné, že v tak vražedném termínu, ve kterém se trikaři museli navíc poprat s obrovským množstvím komplikací souvisejících s tvorbou rudé planety, na to ani tahle velká VFX firma nebude stačit.
Přizvali tedy na pomoc další londýnskou trikovou stálici, studio Framestore, které se mělo postarat o všechny scény odehrávající se ve vesmíru (ostatně, získalo s tím nejlepší zkušenost při tvorbě Gravity). Dále se pak přidali lidé z The Senate, kteří se postarali o neviditelné triky v pozemských záběrech, zvláště o digitální úpravy stanic NASA. Aby se vše stihlo včas, přiložili nakonec ruku k dílu i matadoři z ILM a Milk VFX, přičemž Territory Studio se postaralo o všechny UI a motion designové prvky monitorů stanic, vesmírných vozítek a NASA obrazovek. Nesmělo přitom chybět ani studio The Third Floor se svým techvizem, který doplňoval prvotní previz od společnosti Argon. V téhle sestavě začal Stammers vytvářet jedno z nejambicióznějších VFX děl posledních let.
Režisér Ridley Scott na greenscreen place.
Wadi Rum a budapešťské studio v roli planety Mars
Hlavní hvězdou projektu byla (kromě Matta Damona) samozřejmě planeta Mars. Ta vznikla v prvé řadě na greenscreen stagi v budapešťských Korda Studios, kde se natáčela většina scén s Mattem Damonem pohybujícím se uvnitř a v okolí stanice „Hab“. Zde vznikla valná většina polocelků, detailů a interiérových záběrů, během nichž se Mark Watney pokouší zapojit svůj nezměrný intelekt a přežít jako Robinson na pustém ostrově. Nicméně záběry rozlehlých exteriérů rudé planety byly pořízeny daleko od studia, na vyprahlých píscích pouště Wadi Rum v Jordánsku. Zdejší krajina byla pro ztvárnění Marsu jako stvořená - širé pláně zvlněné nekonečným pohořím, které jako by skutečně pocházelo z úplně jiného světa. Všechny tyto záběry byly samozřejmě ve výsledku digitálně upravovány, jako základ však sloužily úžasně.
Jednou z největších výzev, která před autory vyvstala, bylo vytvoření greenscreen kulis, které by se daly spojit se záběry pořízenými na Wadi Rum, aniž by si divák všiml rozdílů. V mnoha případech totiž v popředí vidíte Matta Damona s kusem reálné studiové pouště a vše v pozadí jsou elementy z Jordánska. Jindy se ve filmu neustále přestřihává ze studiových záběrů do těch reálných. Iluze tedy musela být naprosto dokonalá, aby ani podvědomě nebylo cítit, kde jaký kus footage končí a kde další začíná.
Matt Damon v roli astronauta Marka Watneyho při natáčení v budapešťském greenscreen studiu Korda.
Nejsložitějším problémem prý bylo, jak správně nasvítit studiovou scénu, aby ladila s ostrým sluncem zářícím na Wadi Rum. Autoři tedy ještě před samotným natáčením pečlivě zkoumali, jaké denní podmínky jsou dosažitelné umělým nasvícením. Hlavní kameraman Dariusz Wolski se rozhodl, že studiové záběry budou nasvíceny jen jedním velmi silným světlem, aby se lépe simulovala ostrá sluneční záře dopadající na Mars. Pokud by chtěli filmaři simulovat jasné polední světlo, museli by zdroj zavěsit přímo nad kulisy. Jelikož však studio nebylo neomezeně vysoké, uvědomili si, že i když namontují světelný zdroj přímo pod strop, nikdy nebude tak daleko, aby nevznikly ostré highlighty (které okamžitě zničily iluzi vzdáleného světelného zdroje). Jediná možnost byla umístit světlo co nejdál od kulis, na okraj studia.
Světlo tak ale dopadalo pod přílišným úhlem a bylo tedy možné simulovat jen světelné podmínky časného rána či pozdního večera. Jelikož byl však zdroj v patřičné vzdálenosti od scény, bylo rozložení nasvícení mnohem rovnoměrnější a působilo více jako svit vzdáleného slunce. Autoři se tedy rozhodli, že zvolí tento způsob - a tím pádem omezí natáčení scén s Mattem Damonem v okolí Habu jen na určitou denní dobu. Tou se nakonec stala osmá hodina ranní, která poskytovala přesně takové světlo, které bylo možné uměle navodit i v ateliéru. Díky tomu se dalo plynule přecházet mezi studiovými a reálnými záběry, aniž by byl poznatelný rozdíl. Je zajímavé vidět, jak triková tvorba často ovlivní celý natáčecí plán.
Množství záběrů vzniklo kombinací studiového popředí doplněného o pozadí z oblasti Wadi Rum.
Barvy Rudé planety
Nedílnou součástí VFX práce bylo i přebarvování pořízených záběrů tak, aby byla navozena patřičně rudá atmosféra Marsu. „O tomhle aspektu se mezi vědci pořád vedou sáhodlouhé debaty,“ říká Stammers na adresu barevnosti marsovské atmosféry. „Všichni máme samozřejmě z prvních pořízených snímků zažité, že vše na Marsu přece musí být rudé nebo alespoň naoranžovělé. Obrázky pocházející od NASA mají však ve skutečnosti spíše neutrální barevné spektrum, tedy takové, které je dosti podobné tomu zemskému. Navíc byly dosavadní snímky Marsu pořízeny mnoha různými objektivy a na různý materiál, takže si vlastně vůbec nemůžeme být jisti, jakou má světlo na Marsu skutečně barvu. A tak jsme prostě vzali všechny dostupné snímky a reference, analyzovali je a rozhodli se, co se nám pro film líbí nejvíc.“ Ve výsledku vedle sebe autoři položili všechny dostupné materiály NASA a vedle nich záběry, které pořídili na Wadi Rum. Z toho všeho pak vybrali materiály, které k sobě měly barevně nejblíže a ty určili jako referenční. Tímto kompromisem došli k finálnímu hnědo-naoranžovělému vzhledu většiny záběrů.
Obrovskou komplikací se nicméně ukázala být modrá obloha nad Wadi Rum. Jedním si totiž jsou všichni absolutně jisti - na Marsu žádná taková modř neexistuje. Od začátku tedy bylo jasné, že reálné záběry oblohy z pouště bude nutné selektivně přebarvovat. Za normálních okolností by v MPC pravděpodobně zvolili spolehlivý rotoscoping a následné přebarvování pomocí masek, tenhle postup by ale zabral mnoho času, který neměli. Stejně jako Mark Watney museli tedy i trikaři začít přemýšlet o tom, jak si vypomoci důmyslnými nástroji a nápaditými řešeními. Z tohoto snažení nakonec vznikl Nuke tool nazvaný výstižně EarthToMars.
V MPC si museli poradit s úpravou modré jordánské oblohy... kterou přebarvovali pomocí in-house Nuke Despill toolu EarthToMars... a scénu pak doplňovali o digitální elementy kráterů, skal a mraků.
Tenhle superúčinný nástroj, který vznikl pod rukama MPC compositing supervizora Lva Kolobova, v podstatě fungoval jako pokročilý Despill plug-in. Obyčejné úpravy parametrů Hue, Saturation a Despill byly prý nepoužitelné, protože při odstranění modrého barevného spektra zničily i zelené a červené kanály v celém záběru a trikaři by se u nich stejně nevyhnuli používání masek. Nástroj, který potřebovali, musel být mnohem víc selektivní a zároveň si musel dokázat poradit i s přechody mezi barvami a okraji předmětů, na nichž se láme světlo. ETM plug-in nakonec dokázal to a ještě víc. Uměl inteligentně rozpoznat a oddělit různé elementy obrazu včetně atmosférického oparu, odraženého světla a slunečních paprsků, přičemž vždy dokázal přesně oddělit a automaticky vygenerovat alfa kanál pro oblohu.
Pro pracovníky MPC to byl takový malý zázrak. „Lidé ve studiu to začali nazývat 'nejlepší Despill tool na světě',“ vzpomíná MPC projektový supervizor Tim Ledbury. „Množství Despill nástrojů, které jsme před Marťanem testovali, fungovalo na principu 'když - pak',“ popisuje Kolobov. „Například 'Když má určitý pixel větší hodnotu modré než červené a zelené, je nutné ho změnit'. To pro nás nebylo dostatečné. Potřebovali jsme přesně určovat, k jakému elementu záběru jaký pixel patří a zároveň jsme chtěli, aby to probíhalo automaticky. Vymyslel jsem proto algoritmus, který by mohl fungovat a náš 2D lead Alex Cernogorods ho pak napsal a docílil toho, že jsme ho mohli začít kontrolovat.“ Nástroj prý způsobil takové nadšení, že podle něj pak 2D oddělení zhotovilo ještě zcela nový green Despill nástroj pro práci se zeleným plátnem. Unikátní rozlišovací schopnosti ETM nástroje se snad brzy stanou průmyslovým standardem.
Postup obarvení oblohy byl pak následující: autoři nejdříve srovnali barvy s klíčovými referencemi, poté přes ETM přidali oblohu Marsu a záběry pak poslali filmařům pro kontrolu. Teprve když režisér schválil barevnost jednotlivých záběrů, vrátila se footage k trikařům a ti začali pracovat na finálních záběrech s již přesně daným barevným spektrem. To zajistilo, že v MPC neztráceli čas, protože měli odsouhlasen vzhled záběrů ještě předtím, než je začali finalizovat. A zároveň tak zajistili, že vzhled oblohy v průběhu celého filmu zůstává konzistentní.
Digitální úpravy reálného prostředí
Věcí, ze které byl prý Ridley Scott nesmírně nadšen, byl realtime previz, který byli lidé z MPC schopni zhotovit už na place. Jelikož měli už před natáčením ve studiu vytvořeny digitální modely prostředí, které se mělo nacházet za hranicí studiových scén, mohli trikaři na place prostě přijít k režisérovi a skrz iPad mu ukázat vysoká pohoří Marsu. Stačilo navíc jen několik drobných úprav a celá ta augmentovaná realita mohla libovolně měnit ohniskovou vzdálenost a další nastavení potřebná pro kamerový štáb. Na filmaře to pak působilo, jako by skutečně byli na místě a mohli natáčet reálné záběry, protože každý si tu virtuální scénu mohl kdykoliv prohlédnout skrz vlastní mobil či kameru.
Aby však mohlo virtuální prostředí vůbec vzniknout, museli se lidé z MPC vydat dlouho předtím do pouště Wadi Rum a tam začít s rozsáhlými scany. Nafotili a naskenovali stovky skalních formací, útesů, písečných útvarů a nakonec i vysokých pohoří. Ve výsledku měli velikou databanku fotorealistických tvarů, z nichž začali podle reálných předloh od NASA skládat dohromady krajinu Marsu. Vše se přitom zčásti řídilo skutečnými reáliemi rudé planety a zčásti tím, co se líbilo filmařům a trikařům. Pokud tedy narazili na nějakou skálu, která by se hodila na určité místo záběru, prostě ji tam v MPC vložili, ačkoliv byste ji na reálné mapě planety hledali marně. Umělecká invence před strojovou přesností - tak to má být.
Jakkoliv připomínaly záběry natočené v jordánské poušti více či méně povrch skutečného Marsu, bylo u všech třeba provést digitální úpravy. Ve většině případů byl zadní plán doplněn o gigantická pohoří, která zcela zastínila reálné hory Wadi Rum. V mnoha scénách můžete například vidět reálnou marsovskou sopku Olympus Mons, která je vysoká téměř 18,000 metrů. U předních plánů pak bylo vždy třeba zakrývat keříčky a trsy trávy, jichž v reálné scéně nebylo zrovna málo a které na Marsu samozřejmě neměly co dělat. Místo nich v MPC nalepili spoustu CG skalek a kráterů. „Bylo úžasné mít jako výchozí bod ty překrásné záběry z Wadi Rum,“ vzpomíná Tim Ledbury. „Znamenalo to, že stavíte na základech, které už samy o sobě vypadají skvěle - a ty pak můžete ještě digitálně vylepšit. Byl to velký rozdíl oproti mnoha full CG scénám, na kterých jsme v poslední době pracovali. Někteří naši compositoři už skoro zapomněli, jaké to je mít v jádru svých kompozic kvalitní filmařinu...“
Ne všechny sekvence ve snímku The Martian vyžadovaly extenzivní digitální úpravy. Třeba hned ta úvodní, odehrávající se uprostřed ničivé písečné bouře, byla natočena téměř kompletně v budapešťském studiu za použití obrovského množství mlhy, poletujících částeček a dalších speciálních efektů. Herci přitom postupovali proti nesmírně silným poryvům větru, který na ně byl vrhán z gigantických filmových větráků, takže měli co dělat udržet se i na bezpečnostních drátech, které je jistily. Nicméně tam, kde se režisér Scott rozhodl, že bouře potřebuje trošku přidat na otáčkách, vstoupili pracovníci MPC s digitální nadstavbou. Přidali třeba různě vzdálené vrstvy poletujících částeček tak, aby pomohli filmové stereoskopii a pocitu hloubky. V programech Flowline a Houdini pak ještě vytvořili hrozivé bouřkové formace mračen, které se na začátku filmu ženou k pozici astronautů.
Scéna úvodní bouře vznikla z velké části ve studiu pomocí speciálních efektů.
Potíže s odrazy
Jedním z trikařsky nejméně oblíbených prvků sci-fi filmů jsou takzvané visory - tedy sklo, které zaplňuje velkou část kosmonautských helem. Tyhle „mršky“ totiž mají ve zvyku odrážet všechno, co se nachází okolo nich - včetně filmařů, kteří herce zrovna natáčejí. Kromě toho je ve visorech často vidět i greenscreen a samozřejmě i všechny světelné zdroje, jež se nacházejí na scéně. To znamená, že ve výsledku vlastně herci často ani není pořádně vidět do tváře, což zvláště v emočně vypjatých situacích není zrovna záhodno.
A tak se stalo, že se v poslední době začala triková studia visory (a často i celé skafandry) nahrazovat komplet digitálně, protože je to zkrátka snadnější a čistější než postprodukční retuš. Bylo tomu tak u Gravity, bylo tomu tak u Enderovy hry - a samozřejmě i u Marťana. Ve filmu nakonec zbylo jen velmi málo scén, kdy si autoři dovolili nechat Mattu Damonovi skutečný visor jeho helmy. Tyto záběry sloužily ve výsledku jako nedocenitelná reference, většinu času ale herec běhal po place s tváří kompletně odkrytou - a to i v reálných scénách z Wadi Rum.
Aby to však nebylo příliš jednoduché, museli se lidé z MPC samozřejmě postarat i o další věc, která jde ruku v ruce s tvorbou digitálních skafandrů. Ve visorech totiž samozřejmě nesmělo být odraženo nic z filmového štábu či studiové scény, zato se v něm však musela zrcadlit veškerá manipulace s předměty a terénem, kterou Watney na Marsu prováděl. To znamenalo, že pro mnohé záběry Matta Damona hrabajícího se v rudé hlíně musel vzniknout fotorealistický digitální dvojník kopírující přesně jeho pohyby, který se pak odrážel ve skle helmy. Kromě toho se pak v odrazu objevovalo i okolní prostředí, které museli trikaři rovněž přetvořit, ať už z pomocných záběrů či zase kompletně digitálně. Stejným způsobem to pak probíhalo také ve vesmírných scénách s ostatními herci (ty už si ale vzalo na starost studio Framestore).
Visory astronautské helmy vrhaly množství odlesků... proto Matt Damon mnohdy chodil bez průhledného krytu, který byl pak dodělán digitálně.
Framestore opět ve vesmíru
Loď se zbytkem Watneyho posádky vedená kapitánkou Melissou Lewis (Jessica Chastain), na níž astronauti míří zpět k Zemi, je dílem studia Framestore. To bylo k projektu přizváno, aby vytvořilo veškeré vesmírné scény. VFX tvůrci filmu Gravity měli ostatně na tomto poli své nezanedbatelné zkušenosti, takže byli jasnou volbou. V průběhu oněch 24 týdnů určených na tvorbu VFX dostalo londýnské studio na starost 338 záběrů, v nichž mohlo ještě zdokonalit techniky, které v roce 2013 využilo při tvorbě trháku od Alfonsa Cuaróna.
Vesmírná loď Hermes je největší digitální plavidlo, jaké kdy ve Framestore vzniklo. Je striktně založena na reálném designu připravovaných vesmírných plavidel NASA a se svými impozantními 225 metry na délku je dvakrát větší než Mezinárodní vesmírná stanice ISS. Trikaři přitom dbali na to, aby se vlastní studiový design omezil na minimum a místo toho neustále vycházeli z plánů a informací získaných od NASA a jiných vesmírných společností. Přesně vypočítali, kolik místa je potřeba na uskladnění jídla, které by astronauty dostalo na Mars a zpět, jak dlouho by člověku ve skafandru trvalo přeletět celou délku lodě nebo jak nejvýhodněji loď sestavit, aby její struktura dávala smysl. Vše je pak ve filmu znát. „Všechno, co jsme vytvořili, jsme zakotvili v realitě,“ říká hrdě VFX supervizor Chris Lawrence. „Je to sci-fi, ale reálné. Design veškerých částí lodí není nijak přehnaný ani smyšlený, založili jsme ho na předběžném výzkumu a nic jsme nenechali prostě jen na naší představivosti.“
Loď Hermes, dílo společnosti Framestore.
Vedle neustále se otáčejících gravitačních modulů byly jedním z nejsložitějších prvků lodě i tzv. solární křídla. Těch je na Hermovi šest a neustále zachycují sluneční světlo, přičemž se blyští, odrážejí paprsky všemi směry a navíc zrcadlí své okolí. Celá tahle technologie určená ke generování energie je tvořena různými materiály - od plastů přes silikon až po různé kovy. Autoři se přitom potýkali s jedním problémem, který zaznamenali už při tvorbě vesmírných stanic pro Gravity - nejsme zvyklí vidět pozemské technologie ve vesmíru. Solární panely odrážejí mimo naši atmosféru světlo trochu jinak, než jak to známe a materiály na něj reagují různými způsoby podle vzdálenosti, úhlu a typu dopadajících paprsků. „Bylo nesmírně náročné replikovat přirozeně něco, co pro nás už samo o sobě působí nezvykle,“ říká Neil Weatherley, CG supervizor z Framestore.
Hermes byl mnohdy zčásti natočen ve studiu... a ve finále digitálně doplněn.
Otázka, se kterou se v londýnské firmě (která je pověstná svým důrazem na absolutní realismus) potýkali, zněla, nakolik si mohou dovolit jednotlivé záběry během compositingu umělecky vylepšovat. Jejich spolupráce s Ridley Scottem, který režíruje s obrovským důrazem na vizuálno, vyústila ve skutečnost, že mnohdy zasáhli do již hotových záběrů a začali je obohacovat o prvky přidávající jim na kráse. To je nejvíce vidět v podobě všudypřítomného glow, které způsobuje, že vesmírné záběry jako by z oka vypadly charakteristickému vzhledu filmu Gravity. Kromě toho byly záběry obohaceny o fyzikálně přesné lens flary, které emulovaly vzhled těch z použitých RED kamer tak, aby byla kontinuita obrazových efektů zachována jak na povrchu Marsu, tak ve vesmírných scénách.
Dalším vizuálním prvkem, který se podobal Gravity, byly planety, na které jsou ve Framestore skuteční odborníci. Kdykoliv v Marťanovi vidíte Mars či Zemi z vesmíru, jde o dílo téhle firmy. A i zde se snažili maximálně vybalancovat realističnost s uměleckou krásou záběrů. U obou planet šlo o volumetrický render využívající nesmírně detailních textur planetárního povrchu, který byl doplněn o další vrstvu mračen a atmosférického oparu. K získání těchto dat využili trikaři kombinaci fotografií a satelitních dat. Zatímco planeta Země je krásná již sama o sobě a vyžadovala minimální finální zásahy, s Marsem si museli vyhrát o něco víc. Rudá planeta totiž v jednotlivých záběrech působila zpočátku velice nudně. Až teprve když se ve Framestore uchýlili k drobným zásahům, s nimiž trochu rozbili jednotvárný rezavý povrch a dodali barevné a strukturové variace povrchu, byl režisér spokojen.
Modely lodí ve studiu
Framestore měli také na starost scény uvnitř lodí, kdy se astronauti pohybují střídavě v nulové a umělé gravitaci. Vše začalo tentokrát ve studiu Argon, kde zhotovili prvotní previz těchto scén, nad nímž se filmaři a trikaři dohodli, co vlastně od jednotlivých sekvencí chtějí. Ve chvíli, kdy bylo vše naplánováno a rozzáběrováno, do hry vstoupilo studio The Third Floor a začalo zhotovovat technický „techviz“. Ten zajistil, že vysněné sekvence bylo možné provést v trikovém studiu s reálnými modely, herci a kamerami zavěšenými na pohyblivých robotických ramenech a technocranech Technodolly.
Ukázka techvizu od The Third Floor.
Hned v úvodní scéně na palubě Herma se například kapitánka Lewisová v nulové gravitaci střetne s dalším členem posádky uvnitř přechodového tunelu a následně zapluje do otáčejících se ramen gravitačních komor. Filmaři měli na greenscreen stagi k dispozici 25metrový model tunelu lodi, v němž pomocí roboticky přesných pohybů simulovali pohyb herců zavěšených na drátech a do toho motion control poháněl kameru. Stejně vznikla i většina podobných záběrů z vnějšku lodi. Pohyby herců a kamer byly animovány pomocí motion pathu z Mayi a předány motion control systému na greenscreen place. Vše, s čím herci manipulovali, byla reálná studiová kulisa v měřítku 1 : 1 (například přechodová kabina určená k výletům do volného vesmíru). Vše okolo bylo pak rozšířeno o fotorealistické CG modely a digitální pozadí Marsu.
Territory Studio se postaralo o doplnění veškerých UI a interfacových prvků na obrazovky počítačů a strojů.
Závěr
Musím se přiznat, že jsem The Martian okamžitě zařadil mezi jedny z nejzábavnějších filmů, jaké jsem v posledních letech viděl. Těch 141 minut stopáže uteklo jako nic a já na konci litoval, že už film končí... To se mi naposledy stalo snad jen u trilogie The Lord of the Rings. Všechny zúčastněné trikové týmy navíc v tom nesmírně omezeném čase, který na projekt měly, odvedly naprosto úžasnou práci. The Martian je skvělým příkladem toho, že zkušení filmaři doplnění o zručné trikaře mohou spolupracovat tak úspěšně, že v kratším čase než kdy dřív dokáží docílit naprosto perfektních vizuálních efektů. V případě tohoto snímku se snoubí filmová krása s vědeckou přesností a to vše slouží jako podpůrný prvek pro film, který si prostě užijete a u kterého budete hlavnímu hrdinovi fandit od začátku do konce. A přesně takové filmy jsou pro mne vrcholem moderní kinematografie.
Martin Klekner